《黑神话》不只电玩那么简单

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作为与书籍、报章、电视、电影、电台及网媒等因为都面向大众,因此都属于大众媒介,有大众媒介的功能例如传达新闻与信息、诠释数据与事实的重要与意义、建立实际及感情联系的纽带、价值与文化传递(社会化)以及提供娱乐。

现代大众媒介是信息的载体,其社会化的功能导致流行文化(有人称之为软实力)的产生。电玩也不例外。而电玩占据人们越来越多的时间,电玩的影响力越大。

随着网络的发达,电玩从以实体为主导转向线上而变得更全球化,制作变得多元、游戏业务国际化。根据英国的《经济学人》报导,2022年收入最高的20款手机电玩,来自9个不同国家。

其中,整体实力在过去30年有长足增长的中国在国际电玩的地位在几年前已经树立。例如,在2022年,排名前20名的手机游戏有6款来自中国,而排名前三名的就有两个是中国腾讯的《王者荣耀》及中国电玩公司米哈游的《原神》。

随着网络的发达,电玩从以实体为主导转向线上而变得更全球化,制作变得多元、游戏业务国际化。(图:互联网)

这意味着,电玩领域的竞争开放,成为各国竞争的新战场。《经济学人》认为,中国是这场竞争的胜利者。电玩的功能,也成为意识形态的斗争武器。电玩展现了越来越多的软实力、影响力与间谍活动。所谓的间谍活动,指的是因为越来越多电玩转向线上,越容易成为一些国家通过网络技术盗窃资料。个人资料与国家机密都会成为目标。

虽然大国都搞间谍活动已经不是什么新闻,但是西方却把中国描绘到好像是唯一这么做的国家,不断以此来抨击中国甚至是限制及制裁中国科技产品在他们的国家的使用。

因此,中国第一款玩法复杂及视觉效果先进的3A(指开发成本高、开发周期长、制作精良)游戏《黑神话:悟空》会否让中国的电玩成为西方国家更加公开抨击的对象?

其实,已经有迹象这正在发生。《黑神话:悟空》在8月20日全球同步上线后创下了数项记录,玩家近九成是在中国。照理,这是中国国内的“大事”,会引起全球的关注明显的是因为中国在3A游戏取得突破,还得到多数玩家的好评。而玩家对电玩的最基本要求是游戏要好玩,除了从中得到乐趣,还同时可以得到其他满足感。

根据美国娱乐软件协会(ESA)今年5月发布的一份报告,有61%的美国人每一个星期花至少一个小时在电玩,他们的年龄从最年轻的5岁到最年长的90岁。玩家的平均为36岁。绝大部分玩家认为,电玩可带来乐趣、可提振精神、纾解压力、加强认知能力、提升解决问题的能力以及拉近亲子关系等等。

多数玩家正面评价

到目前为此,绝大多数玩家对《黑神话:悟空》的评价是正面的。就此而言,法国籍游戏内容创作者雷尼尔 (Benoit Reinier) 在YouTube视频中说该游戏中国开发商的一家附属公司列出了一些在直播游戏时避免讨论的话题,包括政治、“女权主义宣传”、新冠疫情、中国电子游戏行业政策和其他“煽动负面言论”的内容,表现的是一种意识形态。

他的谈话本身其实不是重点,而是西方通讯社放大他的谈话的“代表意义”,因此属于意识形态竞争的一部分。对大多数玩家而言,这并不是重点。在我看来,雷尼尔为游戏内容创作者,为何却突出避免讨论的课题而不是专业地评论电玩本身的内容与素质让玩家参考?

以《黑神话:悟空》推出后的空前反应,而判断这是中国“软实力”崛起的转捩点还言之过早。(图:互联网)

电玩作为大众媒体有传递文化的功能。《黑神话:悟空》是以中国四大名著之一的《西游记》为背景。即使没有完整读完这部著作,广布全球的中文世界的人士对书中的主要人物及故事主席都不会陌生。他们之中有通过电视剧及电影获得这些知识及文化素养。

这意味着,此书的文化含量高。差别在于电玩可让玩家在虚拟世界扮演孙悟空。不在此语境中成长的玩家因为对孙悟空没什么认识,在接触这款电玩时无疑是在比较深入的认识中国的文化。这可被视为中国借西方国家的发明来推动其“软实力”,要成为全球文化大国。这是东西方世界都有的共识。

以《黑神话:悟空》推出后的空前反应而判断这是中国“软实力”崛起的转捩点还言之过早。毕竟,中国要成为全球文化大国,而且是不同于美国的流行文化大国的文化大国,需要长时间的耕耘与战略。不少中国人把这首款国产3A游戏抹上民族主义色彩,掩盖了电玩的卖点是要让玩家,尤其是中国外的玩家觉得“好玩”。这种反应与上面提到的法国籍游戏内容创作者的做法没有本质上的差别。

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章龙炎

章龙炎是大马新闻资讯学院(AKIT)研究员。主要研究兴趣:马来西亚政治、政治文化、海外华人和政治传播等。
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