欧消费者组织抨击  游戏公司误导玩家消费

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欧洲消费者组织星期四(9月12日)抨击,全球最大的电子游戏公司误导玩家消费,尤其是儿童,迫使他们花费更多的金钱。

根据上个月公布的行业数据,电子游戏在欧洲广受欢迎,超过一半的人口都是玩家。

欧洲消费者组织(BEUC)星期四向欧盟委员会的投诉,得到了法国、德国和意大利等17个欧洲国家成员组织的支持。

该组织表示,《Fortnite》、《EA Sports FC 24》及《Minecraft》等游戏的公司,涉及游戏虚拟货币的误导性消费策略,其中儿童更容易受到这些消费策略的影响。

被点名的电子游戏公司包括动视暴雪(Activision Blizzard)、艺电(Electronic Arts)、Epic Games、Mojang Studios、Roblox Corporation、Supercell 和育碧(Ubisoft)。

引导玩家过度消费

游戏虚拟货币是数字商品,例如宝石、积分或硬币,可以用真钱购买,通常是在游戏本身或应用市场中购买。

消费者组织表示,当使用数字货币购买游戏中的选项或物品时,玩家往往会忽略所涉及的真实金额,从而容易过度消费。

欧洲消费者组织总干事奥古斯丁雷纳(Agustin Reyna)说,游戏内的高级货币就是在故意欺骗消费者,并对儿童造成很大的影响。这些游戏公司非常了解儿童的弱点,并使用各种手段诱使年轻消费者花费更多的钱。

2020年电子游戏消费达500亿美元

该组织呼吁,游戏应以实际金钱数额(例如欧元)显示商品,或者至少应显示与现实世界货币等值数额的商品。

该组织说,欧洲有84%的11至14岁儿童玩电子游戏,而2020年全球游戏应用内购买市场价值约为500亿美元(约马币2166亿令吉)。

该组织表示,欧洲儿童平均每月在游戏应用内花费39欧元(约186令吉)。虽然他们是玩游戏最多的人群之一,但金融知识有限,很容易受到虚拟货币的影响。

雷纳促请监管机构采取行动,并明确地表示,游戏世界即使是虚拟但仍需遵守现实世界的规则。

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